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[Guide] Vayne - Chasseur nocturne

 
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[Guide] Vayne - Chasseur nocturne
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Puisqu'il n'y a pas que Sapro qui a le droit d'exposer sa science. :calim:

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Vayne
Chasseur Nocturne

  


Commentons un peu ces statistiques :

Vayne a une attaque d'enfer : Vrai, archi vrai. Comme tout bon carry AD (vous vous en doutiez déjà je présume), notre chasseur nocturne possède des statistiques offensives élevées, accrues encore par la plupart de ses compétences
Vayne se défend très mal : Aussi vrai que le point précédent, (et je spoile un peu sur la dernière caractéristique donnée par Riot) ici se situe toute la difficulté du personnage, il est très simple de découper la team adverse, le faire sans mourir est autrement plus compliqué avec une des vitalités les plus fables du jeu.
Vayne est peu puissante : Tout dépend du sans du terme puissance ici, mais oui, doter Vayne d'un rabadon ne vous servira à rien du tout, puisque la bougresse n'est dotée d'aucun ratio AP.
Vayne est difficile à maitriser : Hum, sur ce point, je trouve que notre héroïne est aussi difficile à maitriser que tous les carrys, cependant, il est vrai que ses compétences sont assez ardues à maitriser au premier abord.



Compétences

  



 Vayne traque sans relâche les ennemis malfaisants. Sa vitesse de déplacement augmente de 30 quand elle se déplace vers des champions ennemis proches.

Un passif qui bien que nerfé à de nombreuses reprises se montre très utile, et d'une grande synergie avec Vayne. Ce bonus s'active à une portée moyenne, et c'est ce dernier qui fait de Vayne une chasseuse hors pair, avec ce passif, personne n'est censé vous échapper. Attention cependant, ce bonus ne s'active qu'à la vue de l'ennemi, si il sort de votre champ de vision (dans les herbes, ou derrière un mur dans la jungle, vous perdez le bonus.



Cooldown - 6/5/4/3/2
Coût - 40
Portée - 250

Vayne fait une roulade et se positionne pour mieux viser. Elle se déplace vers le curseur et sa prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 30/35/40/45/50% de ses dégâts.

Le skill couteau suisse de Vayne, cette compétence au cooldown ridicule et au faible coût se laisse spammer à volonté (sauf dans les premiers niveaux, où son efficacité en spam est réduite, et où votre manapool ne vous permettra pas de toutes manières de rouler dans tous les sens).

En début de game, vous vous en servez pour harass l'ennemi (deux techniques ici : Soit une simple roulade vers l'adversaire suivie d'une auto-attaque avant que votre ennemi recule, soit une attaque, roulade juste après (oui, la roulade réinitialise l'auto-attaque, ce qui en fait une compétence extrêmement puissante en early (moins en late puisque l'animation est plus longue que le temps entre deux attaques, une fois la vitesse d'attaque accrue.), suivie d'une autre attaque (puis d'une condamnation ou même d'une autre attaque pour activer le bonus des carreaux d'argent)).

Plus tard, vous vous en servirez pour vous replacer dans les teamfights, placer correctement votre condamnation, poursuivre les fuyards, éviter les skillshots et vous enfuir.

Attention, la roulade ne traverse aucun mur (sauf celui de l'ulti de Jarvan, et la cage de Veigar, malgré que vous finissiez stun après la roulade).



Vayne trempe ses carreaux dans de l'argent, un métal nocif pour les êtres maléfiques. La troisième attaque ou compétence consécutive contre une même cible inflige 20/30/40/50/60 dégâts + 4/5/6/7/8% des PV max de la cible sous forme de dégâts bruts supplémentaires. (Les dégâts max sont limités à 200 contre les monstres.)

Une compétence passive qui est bien plus utile qu'on pourrait le croire au premier abord, pour deux raisons :

- Des dégats bruts, impossibles à réduire, même le Rammus avec une armure culminant à plus de 300 finira par céder sous les carreaux. C'est ce qui fait que cette compétence est plus qu'un ersatz de Madred

- Des dégâts indexés sur la vie totale de la cible, ce qui permet de réduire en poussière les teemos (avec vos dégâts de base) aussi bien que les Mundos (avec l'aide de cette compétence)

Cette compétence est aussi la signature de Vayne, car elle contre en plus des squishies, les tanks et offtanks, en ignorant les deux mamelles du tanking, les PVs et les résistances.

Il va de soi que cette compétence devient réellement efficace en late quand les gens ont beaucoup de PVs et d'armure à ignorer.



Cooldown - 20/18/16/14/12
Coût - 90
Portée - 450

Vayne prend l'arbalète qu'elle porte sur le dos et tire un carreau gigantesque sur sa cible, lui infligeant 45/80/115/150/185 (+0.5 bonus dégâts) dégâts et la projetant en arrière. Si la cible percute le décor, elle est empalée, ce qui lui inflige 45/80/115/150/185 (+0.5 bonus dégâts) dégâts supplémentaires et l'étourdit pendant 1.5 secondes.


La compétence qui fait la différence entre les bonnes Vaynes, et les excellentes Vaynes. La condamnation est utile en early et en mid comme en late. Ici encore, ses usages sont multiples :

- Repousser un ennemi un peu collant, ou sauver un allié (l'usage le plus simple) c'est aussi l'un des rares où l'on peut se permettre de ne pas clouer l'ennemi.
- Assurer un kill en lane (370 dommages au niveau 9, sans compter le bonus d'AD, avec un stun de 1.5 seconde, peu de champions se tirent d'une condamnation réussie.)
- Annuler un ulti canalisé. Vous devenez la plaie des Nunus, Galios, Karthus et autres, puisque la condamnation projette dans les airs et interrompt donc la canalisation.
- Plus généralement, et plus tard, stunner un adversaire gênant, ou en renvoyer un peu prudent vers votre équipe.

Une compétence qui bien que ciblée sur un ennemi demande une grande connaissance pour être exploitée correctement.

Attention aussi, à son haut coût en mana pour Vayne, en lane, ne lancez votre condamnation que si vous savez que vous allez enchaîner derrière.



Cooldown - 70
Coût - 80

Vayne se prépare à un combat épique ; durant 8/10/12 secondes, ses dégâts d'attaque augmentent de 25/40/55 , elle devient camouflée pendant 0.5 seconde après une Roulade et le bonus de vitesse de Chasseur nocturne est triplé.


Encore une compétence fantastique, n'hésitez pas à en abuser, elle revient assez vite. Chaque poursuite, chaque teamfight, chaque combat en général est presque gagné d'avance sous ulti. En teamfight, l’invisibilité vous permet de perdre le focus adverse (toutes les 3 secondes avec une roulade niveau 5). Votre vitesse devient démentielle, et vous faites encore plus mal. Au niveau 6, réussir à placer une condamnation et enchaîner avec l'ulti assure un kill dans 90% des cas.


Maîtrises
  





Ici
, des maitrises très classiques pour un carry AD, soit-il aussi exceptionnel que Vayne. On peut noter le 0 en utilité, notre chasseur nocturne n'ayant pas vraiment besoin de mana, mais plus des PVs apportés tôt dans la partie par les 9 points en défense.


Runes

  




Ici aussi, des runes très classiques, en témoigne le nom assez générique de ma page. Vous pouvez remplacer les quintessences de péné d'armure par des quintessences de dommages, pour un last hit plus simple, c'est au choix.


Sorts



Le flash est bien sur incontournable, même avec la roulade, il n'est jamais de trop.  Vous pouvez si vous êtes peu à l'aise avec ce sort le remplacer par un fantôme.

Quant à la purge, son intérêt est discutable, même si avec la défense de Vayne, un stun équivaut à une mort assurée prenez là si :

- Vous savez ce qu'il y a dans l'équipe d'en face, majoritairement des gros CC (Amumu, Kennen, Rammus...)
- Vous doutez de votre capacité à rentrer dans le teamfight parfaitement, sans prendre le focus, et une fois que tous les CC ont été balancés.


Inversement, évitez là quand :

- Il y a beaucoup (majoritairement) de dégâts magiques en face, auquel cas une ceinture de Mercure sera meilleure.
- Vous savez qu'il y aura peu de contrôles gênants en face.
- Votre team manque d'une fatigue ou d'un embrasement.

Vous pouvez donc la remplacer par une fatigue ou un embrasement.



Ordre des compétences




Ici, pas de grande surprise, on monte la condamnation en premier (si vous êtes encore peu à l'aise avec, vous pouvez monter la roulade), puis la roulade, et les carreaux d'argent en dernier, lorsqu'ils seront vraiment efficaces. On n’oublie bien sur pas l'ultime aux nivaux 6, 11 et 16.
  
  
  


Items


  


Ici non plus, pas d'immense surprise, on démarre avec des bottes et trois potions, qui permettent un départ en lane agressif, et un harass plus simple. Si vous n'êtes pas encore à l'aise avec le last hit, vous pouvez prendre la lame de doran en premier, ses dégâts d'attaque vous aideront aussi au début (essayez quand même d'éviter la doran si vous êtes sur une lane sans soin, Vayne est fragile, et vous allez devoir rentrer très vite à la base)

Après les bottes, au premier retour, deux possibilités :

- Tout se passe bien, bon farm, un ou plusieurs kills, si vous pouvez l'acheter, prendre le B.F Glaive dès votre premier retour aggravera encore votre avantage, sinon, rentabilisez quand même votre retour avec une lame de doran, et gardez le glaive pour la prochaine fois.

- Tout ne se passe pas si bien, partez alors sur deux dorans, ou une doran et un vampirique si vous avez vraiment du mal à rester en lane.

Terminez vos bottes ensuite (vous pouvez prendre des mercures si vous rencontrez beaucoup de cc (trop pour qu'une purge ou une ceinture de mercure soit efficace)), et enchaînez sur votre soif de sang, la faire en premier item vous garantit une force de frappe supérieure, vous pouvez commencer à la charger, et le vol de vie est très rentable si vous êtes encore en lane.

Ensuite, on attaque le danseur fantôme, qui va vraiment accroitre votre potentiel de dommages, on commence par le zèle. Un fois le danseur en votre possession, vous commencez à faire très mal (enfin, tout dépend du stade auquel la partie en est, à 20 minutes, avec de tels items, vous pouvez facilement tenter le pentakill, à la 40è minute, c'est déjà bien plus difficile).

Une fois un minimum de dommages assurés, il est temps de vous protéger, j'ai mis l'ange gardien car c'est un item assez équilibré, moyennement cher, avec un passif monstrueux, qui renforcera encore votre 1v1 légendaire, et découragera le focus. Bien sur, chaque partie est différente, et je n'achète jamais l'ange gardien deux fois de suite, je vais inclure une liste d'items défensifs dans la partie "Items situationnels".

Une fois votre défense "assurée", vous pouvez commencer votre lame d'infini, en commençant par le Glaive (ceci est non négociable). Une fois cette dernière terminée, vous êtes enfin dans la cour des grands, personne ne vous échappe, vous commencez vraiment à "carry" votre équipe vers la victoire.

Enfin, pour compléter ce build, une trinité (que vous ne finirez surement pas, en général, les parties s'arrêtent avant même la lame d'infini) qui offre une foule de caractéristiques très utiles à Vayne :

- Des coups critiques
- Des PVs
- Des dommages
- De la vitesse d'attaque
- De la vitesse de déplacement
- Un passif qui complète très bien la roulade
- Un autre passif qui fait de Vayne une encore meilleure chasseuse



Items situationnels

(A compléter, j'ai vraiment, vraiment la flemme d'upload des tonnes d'images)


Gameplay - Early game

En début de game, c'est un style de jeu commun à tous les carrys ad qu'il faut adopter. Concentrez vous au maximum sur vos last hits (un sbire est plus important qu'un carreau sur l'adversaire, qui sera vite soigné par le support d'en face, en moyenne, un kill = 18 sbires, je ne peux pas vous dire à quel point il est primordial d'en tuer le plus possible). Tapez tout de même votre adversaire de temps à autre, quand aucun sbire en dessus de la moitié de sa vie est en présence. Laissez si possible à votre adversaire le contrôle du bush, tout en le gardant wardé, cette zone est un nid à placements pour votre condamnation. Après, c'est à vous d'évaluer quand il est bon d'engager l'ennemi, c'est avec l’expérience que ça viendra, je ne peux pas vraiment vous aider. Si vous tuez un ou deux ennemis en bas, pushez votre lane, dites à votre mid de faire de même, et faites un dragon à quatre avec votre jungler. Si vous dominez la lane, il n'est pas vraiment dans votre intérêt de casser la tour, pour rentrer dans un mid game surement moins favorable.


Gameplay - Mid Game


Ici les teamfights commencent, et encore une fois, on ne déroge pas à la règle commune à tous les ADs. Sachant qu'une fois mort, vous ne faites plus aucun dommage, il faut essayer de vous maintenir en vie le plus longtemps possible. JE vous conseille ainsi d'attendre un petit moment avant l'engage (pas en même temps que le tank, ni juste derrière, attendez vraiment que les hostilités aient commencé). Rentrer dans le teamfight sur le coté ou par derrière peut être une bonne idée, mais une fois votre cible abattue, ne vous éternisez pas sur le champ de bataille, seul, avec quatre personnes entre votre team et vous, on ne peut pas dire que la situation soit vraiment favorable. De même, une fois le combat engagé, si vous vous voyez en mauvaise posture, n'hésitez pas à flasher hors de la mêlée pour reprendre de la vie en sécurité en volant de la vie sur une cible qui ne vous met pas trop en danger (en général le tank). Aussi, soyez intelligents et sachez prendre du recul vis à vis des focus, si viser le mage adverse vous plonge au milieu des ennemis, n'y allez pas, essayez de toujours viser une cible abordable, quitte à viser le tank (que vous descendrez de toutes les manières avec une vitesse hors du commun grâce au carreau d'argent). Un dernier conseil, n'oubliez pas de lancer Combat Ultime avant de rentrer dans le teamfight, avec l’invisibilité sur vos roulades, vous n'avez plus aucune excuse si vous mourrez.

Continuez à farm autant que possible, ne laissez pas un sbire vous échapper, exigez le buff rouge, essayez vous au backdoor (essayez de warder autour de vous tout de même).





Gameplay - Late game
  

Juste un prolongement du Mid, adoptez la même manière d'aborder les teamfights, continuez à découper (avec prudence) tout ce qui bouge autour de vous, poursuivez aussi le backdoor, et tout devrait bien se passer, Vayne brille dans toutes les phases du jeu, si vous en avez profité pour prendre de l'avance, il ne devrait pas ou presque y avoir de late game.


  
  
  
  

  


  



Sam 11 Fév - 20:58 (2012)
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Sam 11 Fév - 20:58 (2012)
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